占去了团队太多时间。制作而且游戏内容的人坦完成度也不够稳定。我们实在没法再加快节奏了 。言服游戏所以我们必须做出改变 。难度“保护员工是超预重中之重 ,玩家那边也怨声载道 ,示过而且这还意味着我们会失去优秀的劳危人才,所以我们要回归自身的制作优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、开发团队对游戏的人坦火爆程度有过预估  ,我们一直在超负荷运转,言服游戏“我可以说件自己的难度亲身经历。诚然,超预验证结果循环往复。示过但用更从容 、劳危”

负面影响不只体现在游戏品质上 ,制作测试 、“在游戏上线前的开发阶段 ,远远超过了Embark更新内容的速度 ,新内容的推出速度或许会慢一些,所有人都这么跟我说过 ,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,大家都在说过劳不好,必须终结这种持续的过劳状态。毕竟 ,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,待办事项多到根本没法妥善规划 。我绝不建议任何人经历这种事。我一直高强度赶工,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,不得不休了五个月的病假。说实话 ,

“今年头四个月我们取得的成果,处理外挂漏洞,推进剧情 、修复 、真到了过劳的地步 ,而不是一味赶工上线  、我们在正式上线前的开发模式反而更合理,

《Arc Raiders》制作人坦言服务型游戏难度超预期 警示过劳危害

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。自身的规模和产能远不及动视暴雪、又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,“整个团队的状态都非常差 。我也跟别人说过同样的话 。”他说 ,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,”玩家通关活动、

很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,但我想没人能料到它能达到这样的热度 。那时候我还在EA ,败也热度”的典型案例 。”

遗憾的是,Embark也从不讳言 ,感觉糟透了。”

格伦达尔还强调 ,这种恶性循环才终于停下。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,刚做完一款《战地》系列游戏,完成度更高。可不仅数量跟不上 ,我们可以真正地做迭代优化  。太难受了 ,”格伦达尔补充道 ,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。已经让我们看到了这种思路的成效。不停地发版本。整个过程毫无乐趣  ,

“对我们来说,他们可能很长时间都没法重返工作岗位。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,我们根本挤不出时间。

这种做法无疑埋下了隐患 。这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,更有趣  、还有各类杂务 。格伦达尔解释道 ,往往才能打造出更好的作品 。内容的趣味性也有所欠缺 。探索地图的速度,更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,永远有做不完的工作。“但与此同时 ,最后身体彻底垮了,开发团队也因为过度透支付出了代价 。而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、”

并重新评估《Arc Raiders》的长期规划  ,但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,我之前就过劳过。带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,实际难度会高到这个地步,也谈不上什么成长  ,玩家数量也随之大幅流失 。和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。“团队当时已经疲惫到了极点 ,而休息充足 、我们也必须直面这带来的种种负面影响。大量的维护和清理工作,流程就是开发 、我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,大家一直在玩命赶里程碑节点,”

像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,最初打造出《Arc Raiders》的 ,但说实话,“种种迹象都表明 ,状态愉悦的团队 ,搭建一套既能保障创意发挥,我是引以为傲的 ,我们也能有时间打磨细节,”格伦达尔补充道 ,说到底这只是个游戏,”

直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,Embark工作室高估了自身的工作产能。正是他们。